工藤さんのブログ

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自作ボードゲーム販売への道・カードデザイン実践編

      2018/09/15

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ゲームマーケット2018秋に出展予定の工藤さんです。

カードを使ってプレイヤーコマを動かし、相手を攻撃するゲームを出展します。

カードをデザインするとき、気づいたことや気をつけたことがいくつかあるので、まとめてシェアします。

カードデザインの考え方については以下の記事をご覧ください。
自作ボードゲーム販売への道・デザイン分析編

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カードの情報を洗い出す

まず自分のゲームにおけるカードに載せる情報を洗い出します。

  • カード名
  • カードの種類
  • カードのコスト
  • カードの攻撃力
  • カードの攻撃射程
  • カードの攻撃方向
  • カードの効果
  • 職業の情報

私のゲームは手札からカードを出して、プレイヤーコマを操作するゲームです。

カードに書かれた攻撃射程と攻撃方向が、相手コマと自分コマの位置にあえば攻撃できます。

「相手を攻撃できるか?」「攻撃するためにどこに移動すればいいか?」判断するための情報を手に持った状態で確認できる必要があります。

カードは扇型に持つので、判断するための情報は左側にまとめます。

左側にまとめる情報

  • カードの名前
  • カードの種類
  • カードのコスト
  • カードの攻撃力
  • カードの攻撃射程
  • カードの攻撃方向

攻撃射程と攻撃方向があえば相手を攻撃できるゲームであるため、攻撃射程や攻撃方向を左にまとめます。

攻撃力に関しても「攻撃に関する情報」なのでバラけさせずに左にまとめます。

紙面が必要な情報

  • カードの効果

カードの効果は文章で表すため、文章を書き込む空間が必要です。
カードの下部に大きめの場所を確保します。

対戦中に意識しなくていい情報

  • 職業の情報

どの職業のカードかを表すアイコンです。
片付けるときや整理するときに使います。

プレイ中に意識する必要はないので空いた場所を使います。

実際にカードをデザインする

パラディン_踏み込み突き

試作第一弾がこちらです。
手札上で確認したい情報を左上へまとめました。
Aはアタックカードの略で、カードの種類を表しています。

カードの周りの黒枠は、印刷してカード化するときのヌリタシを兼ねてデザインしました。

※ヌリタシ 仕上がりより外側にある裁ち落とされる箇所。つけないと、端に塗り残しができることがある

カード全体の色で、どの職業のカードかを表しています。

テストプレイを繰り返してブラッシュアップ

初期デザインでも問題なく対戦はできました。

ただ、テストプレイを繰り返しているうちに改善点は見つかったのでブラッシュアップしていきます。

025_踏み込み突き_front

修正点は以下の通りです。

  • カードのコストを見落としがち
  • カードの種類が初見で把握できない
  • 色だけでの情報判別は難しい人がいる

カードのコストは効果欄にアイコンで記載するようにしました。
効果欄は必ず読むので、見落としがなくなります。

カードの種類の「アタックカード」や「スキルカード」が頭文字だけだと「Sってなんだっけ?」となりがちでした。
なので、略称ではなくカードの種類を明記するようにしました。

職業区別は色のみで行っていました。
「赤とピンクが見辛い」など、人によって感じ方に違いがあったため、色のみでの区別はやめました。
代わりに職業アイコンをカードに小さく入れて、形が認識できれば区別できるようにしました。

カードのウラ面をデザインする

カードのウラ面で気をつけることは一つ。

カードが透けて見えないようにすることです。

「当たり前じゃん」と思いますが、カードは思ったより透けます。
ウラ面を薄い色の無地にすると、本当に透けます。

濃い色にしても無地のままだと透ける可能性は残るので、できればなにか模様を入れましょう。
特にオモテ面の重要情報やイラストなど見えやすい情報のウラはゴチャゴチャさせましょう。

001-092_back

わたしのカードの場合ですと、イラストの部分がわかりやすいのでイラストのウラに文字を入れてゴチャゴチャさせました。

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まとめ

カードをデザインするにあたり、考えた内容でした。

見やすいカードはプレイ体験の向上につながり、「おもしろい」につながります。

「なんとなく」ではなく意味を込めてカードをデザインしましょう!

 - ゲーム自作