おつかれさまです。工藤さんです。
たまにはボードゲーム制作に関する考えを文章化します。
個人的な意見ですが、誰かの参考になれば幸いです。
テーマは「ランダム要素」。
ボードゲームを作る側の視点で見ていきます。
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ランダム要素の発生源
大別すれば3種類です。
- ダイス系
- 山札系
- 他プレイヤー
ダイス系
すごろくのサイコロ、人生ゲームのルーレットが当てはまります。
結果がわかりやすく、盛り上がりポイントを手軽に作れるメリットがあります。
結果の微調整がしづらい点、プレイヤーに「運要素」を認識させやすい点がデメリットです。
ダイスの数を増やせば結果の微調整はできますが、コンポーネント代が高くなります。
振り直しを認めても結果の微調整はできますが、ダウンタイムが長くなります。
作りたいゲームにあった落としどころを検討しましょう。
ダイス振り直しのダウンタイムを体験したい方は、王への請願やグランドオーストリアホテルを多人数でやってみるといいかと。
山札系
TCGのカード山札、カルカソンヌのタイル山札、クアックサルバーのチップ入りバッグが当てはまります。
カードは書き込める情報量が多く、タイルはタイル配置パズルに利用でき、チップはボードに並べやすいです。
カード、タイル、チップのうち、作っているゲームに合うモノを選びましょう。
他プレイヤー
ランダム要素を 自分の意思で挙動制御できない要素 と定義すれば、広義の意味でランダム要素の発生源です。
相手には相手の狙いがあるため、完全な乱数ではなく、動きが予想できる特徴がある発生源ですね。
場に公開されている情報量に応じ、他プレイヤーの挙動予測精度は変わります。
- 公開情報量が多い : 読み切るゲームになって重めのプレイ感になる
- 公開情報量が少ない : 未来の予測が立てづらくなり、軽いプレイ感になる
作りたいゲームのプレイ感になるよう調整しましょう。
ランダム要素の発生タイミング
重めのゲームであれば、結果のリカバリができるタイミングがオススメです。
例えば、重めゲームのラウンドごとに発生するイベントであれば以下の方式があります。
- ラウンド開始時に予告し、ラウンド終了時に適用する(例:オルレアン)
- ゲーム開始時にすべて公開する(例:アマルフィ)
重めのゲームで予告なしにイベントを適用すると、プレイヤー視点では交通事故のような印象を受けます。
軽めのゲームであれば、ランダム要素の交通事故そのものが楽しむポイントになることもあります(例:ぼうずめくり)。
作りたいゲームのプレイ感が、重めか軽めか考えてタイミングを検討しましょう。
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まとめ
ボードゲームのランダム発生源は以下、3つ。
- ダイス系
- 山札系
- 他プレイヤー
ランダム要素の発生タイミングは、プレイ感が重めか軽めかを考慮し、納得感のあるタイミングを採用しよう。