Pocket

ボードゲーム作りに関連した話をします。

今回はカードを引くタイミングのお話です。

自分の手番中にカードを引くゲームの場合、ドロー&プレイ(引いてからアクション)とプレイ&ドロー(アクションしてから引く)の2パターンがあります。

スポンサードリンク


ドロー&プレイとは

トレーディングカードゲーム(TCG)でよく使われています。

自分のターンの最初にカードを引いてから、アクションを行うシステムですね。

相手ターンに不利な状況になっても、ドロー次第で逆転できるワクワク感を演出できるゲームシステムです。

プレイ&ドローとは

手札をプレイしてから、カードを引くシステムです。
有名なゲームはドミニオンでしょうか。

相手ターンに次やることを考える時間があるので、思考によりゲームが止まる時間(ダウンタイム)を軽減する効果があります。

全体のプレイテンポを損ないにくいゲームシステムかと思います。

スポンサードリンク


ドロー&プレイとプレイ&ドローはどちらがいいか?

「ゲーム上の必要性」と「ターゲットプレイヤー」次第だと思います。

「ゲーム上の必要性」は、麻雀をイメージしてもらえるとわかるかと。

麻雀は手牌が13牌ですが、和了するためには14牌が必要なゲームです。

プレイ(捨てる)前に和了の判定が入るため、ドロー&プレイは「ゲーム上の必要性」があるシステムになります。

 

「ターゲットプレイヤー」は、ゲームが得意な人を想定しているか、そうでないかを考えてもらうといいかと。

ゲームが得意な人は、引いたカードの使い方を即座に判断するため、ダウンタイムが短いです。

そのためダウンタイム軽減のメリットが薄く、ドロー&プレイのワクワク感を優先するといいと思います。

逆にゲームをあまりやらない人がターゲットなら、思考時間を確保してもらうためプレイ&ドローの方がゲーム全体のテンポを上げるため適しています。

また、ドロー枚数が複数枚ある場合もダウンタイムが長くなるため、プレイ&ドローのほうが適しています。(ドミニオンはこのパターンかと)

まとめ

以上、ドロー&プレイとプレイ&ドローのお話でした。

ドロー&プレイ

  • ドローによる逆転がある
  • ゲーム熟練者向け
プレイ&ドロー

  • ダウンタイムが減る
  • 複数枚ドロー向け

ゲーム作りをしていると、なにも考えずにドロー&プレイになりがちです。

「どっちが最適か?」を考えるとよりよいものができると思います。

ちなみに拙作のDECK THE TACTICSはプレイ&ドローを採用しました。
最大4人対戦なのでテンポをよくしたかったのと、毎ターン2枚ドローだからです。